Studie: VR steht kurz vor dem Durchbruch

Virtual Reality wird als „Next Big Thing“ der Technologie-Branche gehandelt. Doch auch wenn der Begriff eine weite Verbreitung hat, so die Technologie trotz allem noch neu. Entsprechend wichtig sind Eventformate, um sich mit ihr vertraut zu machen – beispielsweise auf dem Places VR Festival.
Jeder sechste Bundesbürger hat Virtual Reality schon einmal ausprobiert, etwa bei Freunden, auf einer Messe oder im Museum, ca. 8 Prozent besitzen bereits eine eigene VR-Brille. Damit liegen die Werte leicht über dem Niveau des Vorjahres, als 13 Prozent angaben, VR schon einmal ausprobiert zu haben und 6 Prozent eine VR-Brille besaßen. Dabei bleibt das Potenzial für VR hoch: Aktuell können sich 17 Prozent der Befragten vorstellen, künftig in virtuelle Realitäten einzutauchen. 22 Prozent sind noch etwas unschlüssig, ein Drittel der Umfrageteilnehmer schließt die Nutzung für sich grundsätzlich aus. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Umfrage unter 1.007 Personen ab 14 Jahren im Auftrag des Digitalverbands Bitkom.

Virtual Reality findet Verbreitung

„Virtual Reality ist für viele noch eine abstrakte Technologie, denn es fehlen oft Orte und Gelegenheiten, wo man die Technologie erleben kann“, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. Hier Events wie das Places VR Festival Gelegenheit die Technologie kennenzulernen und live im Einsatz zu erleben. Initiiert vom DIVR durfte sich Places 2018 über 2000 Besucher freuen und ermöglichte ihnen verschiedene Brillensysteme und Szenarien auszuprobieren. Durch Aktionen wie diese ist der Begriff zumindest vom Hörensagen in den verschiedenen Altersgruppen angekommen:

Rund 9 von 10 Bundesbürgern haben bereits von Virtual Reality gehört oder gelesen. Besonders bei den Jüngeren zwischen 14 und 29 Jahren kennen 97 Prozent den Begriff, bei den 30- bis 49-Jährigen sind es 93 Prozent. Unter den 50- bis 64-Jährigen haben 88 Prozent von Virtual Reality gehört oder gelesen und bei der Generation 65plus sind es 78 Prozent. „In der Industrie hilft Virtual Reality heute schon dabei, Arbeitsabläufe zu optimieren, demnächst ziehen die Verbraucher nach. Unternehmen arbeiten derzeit daran, wie man die Technologie etwa in Bildungsprojekten oder in der Touristik einsetzen kann“, so Rohleder.

Fokus auf Gaming und Entertainment bleibt

Die Nutzer von Virtual Reality haben vorrangig Computer- und Videospiele gespielt, virtuell Reiseziele erkundet oder Filme angeschaut. Jeder Vierte hat in virtuellen Räumen seine Wohnungs- und Häuserplanung visualisiert und jeder Sechste eine VR-Brille beim Sport genutzt. 12 Prozent der Nutzer haben außerdem Musikkonzerte besucht und 8 Prozent VR-Erfahrungen mit Bildungs- und Lernprojekten gesammelt. „Für viele Technologien ist der Spiele-Markt der erste Schritt zum Durchbruch in den Massenmarkt, so auch bei VR. Gerade im Bereich des digitalen Lernens bietet Virtual Reality vielfältige Anwendungschancen, etwa beim Einsatz in Museen oder im Schulunterricht“, so Rohleder.

Ganz besonders die Möglichkeit virtuelle Reisen anzutreten, reizt auch diejenigen, die sich vorstellen können, die Technologie zukünftig zu nutzen. Knapp die Hälfte würden damit in dreidimensionale Welten von Computer- und Videospielen eintauchen, ebenso viele Filme schauen. Rohleder: „Der Virtual-Reality-Markt ist jung und enorm vielversprechend. Jetzt geht es vor allem darum, Gelegenheiten zu bieten, bei denen man die Technologie ausprobieren kann.“ Entsprechend gern laden wir Sie zu Formaten wie dem Places Festival ein, welches im Frühjahr 2020 erneut stattfinden wird.

Impressionen Places 2019

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