Timon Lorenz Thöne

Storytelling Specialist | Gründer Arkanite Productions
  • Dortmund
  • 18. März 1998
Mein erster Kontakt mit Digital Reality
Der erste Kontakt ist eine Frage der Definition. Ich kann nicht sagen, wann ich das erste Mal mit der Idee 'in das Spiel, in den Computer hinein zu gehen' konfrontiert war, doch spätestens mit dem Disney-Film Tron: Legacy im Jahre 2010 fragte ich mich, ob es möglich wäre Teil der virtuellen Welt zu sein. Im Jahre 2012 verfolgte ich die Kickstarter-Kampagne der Oculus Rift und testete diese auf der Gamescon 2016 in Köln, spielte eine Art Diskus-Duell – der Traum wurde real.
So setze ich Digital Reality ein
Zwar war ich als Science-Fantasy Autor stets VR-Enthusiast, doch kam der Schritt zum 'Developer' erst mit der Gründung von Arkanite Productions im Jahr 2017. Der Zusammenschluss von Autor und Visual Artist verschrieb sich dem Ziel der Produktion einer 'Augmented Reality Illustrated Novel', die auch VR-Sequenzen für ein neuartiges, immersives Erlebnis, beinhalten sollte. Somit sehe ich meine Expertise in der Anwendung von VR & AR im Storytelling. Damit in der Print- und Buchbranche, der Content- bzw. Kreativwirtschaft; primär zur Weitergabe von zusätzlichen (Hintergrund)-Informationen im Rahmen beschränkter Räume.
Diese Möglichkeiten sehe ich für Digital Reality
Die Einsatzgebiete kennen höchstens die Grenzen der menschlichen Vorstellungskraft. Alternative Realitäten in einer VR zu erbauen und vielfältig zu nutzen, genauso die bereits bestehende Welt digital zu erweitern, erscheint mir als die neue Stufe des Informationskonsums. Ob für Schulungszwecke, zur Überbrückung von Distanzen oder zur Unterhaltung – Digital Reality wird die Ereignishorizonte menschlicher Kommunikation, insbesondere bei Perspektivwechseln, durch den Immissionseffekt und der damit verbundenen Empathie, revolutionieren.
Diese Chancen und Risiken messe ich Digital Reality bei
Digitale Realitäten können eine sinnvolle Ergänzung für den Menschen sein, dürfen diesen jedoch nicht vereinnahmen und den Realitätsbezug bescheiden. Anders gesagt sehe ich das Risiko eines Verlustes seiner selbst in der virtuellen Realität. Auch sollten etwaige Gesundheitsrisiken bei langen Zeiten in der VR untersucht werden, sodass zukünftige Systeme möglichst verträglich und ungefährlich konzipiert werden können. Letztendlich glaube ich aber an das unendliche Potential digitaler Realitäten, besonders durch den Immersionseffekt, der damit einher gehenden Empathie (bei Perspektivwechseln) und durch die zusätzlichen Inhalten für die reale Welt im Rahmen von AR-Lösungen.

„What is it like to walk in someone else's shoes?
Books allow us to imagine it, and movies allow us to see it,
but VR is the first medium that actually allows us to experience it.“

NICK MOKEY, "We Have Virtual Reality. What's Next Is Straight Out Of The Matrix", Digital Trends, December 19, 2016
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